Quortiss est un monde chevalier, régit par un système féodal composée de différentes classes et dirigé par différentes maisons de chevaliers de diverses tailles. Ce monde chevalier est l’un des plus atout de l’Impérium dans le sous-secteur de l’Enclave de Tarinth, situé dans le Secteur Noctis de l’Ultima Segmentum.
D’une part puisqu’il s’agit de certains parmi les plus fervents défenseurs de l’Humanité dans le secteur, d’autre part la planète Quortiss elle-même est l’agrimonde le plus important du sous-secteurs, tandis qu’enfin les maisonnées de chevaliers sont perçues telles l’une des forces majeures de l’Imperium dans le secteur, pour de multiples raisons. Quortiss a une très haute importance stratégique, la planète étant une composante essentielle de la présence impériale dans son sous-secteur.
Il faut également noter que de par sa position de troisième planète du système Barius, il s’agit d’un des mondes les plus importants de l’Enclave de Tarinth avec le monde forge majoris de Barius Prime et le monde ruche de Barius Secundus.
Histoire
Dans le passé
Quortiss est un monde chevalier qui date d’avant même la grande croisade. Il est visiblement le vestige d’une veille colonie humaine ayant survécu à l’ère des luttes. Il s’agirait sans doute d’une colonie plus ancienne même que le monde forge local de Barius Prime. Cependant les traces de la longue histoire de ce monde ont majoritairement été perdue au fil des millénaires, il ne reste désormais que des ruines éparses de la colonie passée. On retrouve parfois quelques rémanents de ce qui fut, par exemple le bastion sur lequel la maisonnée el Farrosid a bâtie son palais, qui est sans doute un fort de l’antique colonie.
Lors de la redécouverte du monde chevalier par l’Impérium, le premier contact se fit avec la maison Quortiss. Il fut alors estimé que la maison Quortiss était à tort, la maison dominante de ce monde, et l’on nomma la planète en leur nom. Cela resta durant longtemps une erreur, jusqu’à la maison Quortiss parviennent finalement au pouvoir.
De nos jours
Récemment avec l’invasion du monde par les orks…
Sur Quortiss, ce fut la planète où le plus d’ork débarquèrent. La planète était vaste, grand comme 3 fois terra et les défenseurs éparpillés. Les orks réussirent donc à débarquer en nombre sans trop de difficulté et bientôt ce fut une marée verte qui déferla sur les champs et village désertés de Quortiss. Cependant les commandants impériaux avaient prévu cela et avait fait en priorité des régiments blindés ou aériens. Le fer de lance de la bataille devair se constituer des chevaliers de la maison protectrice de Quortiss. Les lignes Orks s’étalaient sur plus de 3000 km, mais immédiatement les escadrilles impériales entrèrent en action, pillonant les avants gardes orks afin de les ralentir dans leur avancer et permettre au régiment éloignés de venir sur la futur zone de combat. Les Orks voyant les grands distances qu’ils auraient à parcourir, commencèrent à fabriquer en masse des véhicules et mirent le cap vers la capitale de Quortiss. C’est ainsi qu’à environ 2 000 km de la capitale débuta une bataille de char titanesque qui entra dans les mémoires et sera relatées même au delà du sous secteur par les gardes et stratèges impériaux. Les blindés orks étaient déchirés en 2 par les épées tronçonneuses des puissants chevaliers impériaux tandis que des blindés impériaux disparaissent dans une gerbe d’étincelles bleutés après avoir été touchés par quelques armes étranges d’un mékanos qui avait trop manipuler son bizar boy. Le combat dura des mois, qui devinrent des années. Chaque camp avançait et reculait, mais aucun ne pris réellement l’avantage sur les autres. Le front n’avançait pas et les récoltes étaient détruites par cette guerre, provoquant des disettes et famines pour des milliards d’humains dépendants des ressources agricoles vitales de ce monde.
Les officiers impériaux prièrent le gouverneur planétaire d’accepter des tirs orbitals sur les positions Ork, tant pis si cela rendait incultivable, un millier de kilomètres carrés de champ, cela en sauverait des milliers d’autres et des millions d’humains. Le gouverneur céda. Et les tirs pulvérisèrent des milliers d’ork en quelques instants, ouvrant des brèches de plusieurs centaines de kilomètres dans les rangs orks. Les chevaliers impériaux s’y engouffrèrent en nombre, suivit par les blindés.
Les Orks ripostèrent et leurs Gargants et Stompas mirent au sol des formations blindées entières et des chevaliers illustres. Mais cela ne pu empêcher le recul des Orks vers les forêt tropicale équatoriales de la planète. Là les Orks ne pouvaient plus manœuvrer leurs véhicules et se déplacer aussi vite, c’est à ce moment que le 13e régiment Iskan fut formé, et déployé sur Quortiss, là, ils traquèrent et poursuivirent les orks dans les forêts de la planète, épaules par d’autres régiments de chasseurs d’orks notamment, si bien qu’à présent, les Orks sont reclus dans une petite zone de la planète dans la jungle épaisse. Si pour les orks il restait possible de survivre dans une pareil jungle, ce n’était pas le cas des humains, qui peinaient à avancer et continuer leur purge des orks. Le conflit dura encore plus de 18 mois, alors même que sur BARIUS SECUNDUS la situation devenait catastrophique à causes des renforts orks.
La “chute des anges”
Tout récemment, une barge de bataille transportant la IIIe compagnie du chapitre des Omniscients Snakes, un chapitre inconnu, a surgit sans prévenir à la bordure du système Barius. En profitant de la récente réouverture des tempêtes warps entourant l’Enclave de Tarinth et la reprise de contact avec l’Imperium par les mondes de l’Enclave, les astartes déclarèrent être venu aider les impériaux locaux dans leur lutte, ceux-ci n’étaient plus seuls. La nouvelle de leur arrivée provoqua un soulagement, presque incrédule au sein de l’Etat-major impérial, qui accueillit les astartes en sauveurs. Les Omniscients Snakes, arguant ne pas pouvoir perdre plus de temps, tant l’état de l’Imperium était critique, demandèrent qu’on leur donne un rapport complet de la situation tactique dans le système, se passant de formalités officielles qu’auraient entrainer une rencontre avec les chefs d’Etat-major. Sur la suggestion du seigneur-général Varrax, les astartes vinrent sur Quortiss. L’idée étant d’achever la purge des orks sur ce monde afin de permettre un redéploiement massif des troupes vers Barius Secundus où la situation devenait critique.
Cependant alors que les astartes se déployaient en surface, pour terminer la purge des orks une fois pour toutes, la frégate du chapitre fut abordée par un navire inconnu. La barge de bataille s’était éloigné de la flotte et interdit aux vaisseaux de la flotte de défense du système de venir à son secours. Durant plus d’une demi-heure de violents combats eurent visiblement lieu à bord de la barge. Les astartes maintinrent le silence radio tout du long, suivant leur volonté qui semblait-il était de ne pas se mêler aux restes des forces impériales. Finalement après une demi-heure de silence radio angoissant, la barge de bataille semblait dévier de son orbite légèrement…
La marine impériale tenta en vain de contacter les astartes à propos de ce changement brusque de trajectoire. Jusqu’à ce qu’il devienne certain que la barge de bataille fonçait droit sur la surface de Quortiss. La barge de bataille venait d’être précipitée sur les dernières positions orks, exactement là où se trouvait les quelques astartes déjà déployés en surface…
Mais c’était là aussi où se trouvait plus d’un demi-millions de gardes impériaux majoritairement des vétérans du conflit avec les orks ainsi qu’autant de peaux vertes. Si le crash permit d’anéantir les orks, la perte d’une telle force de soldats qualifiés sera être un coup dur pour les défenseurs de Barius Secundus qui devront compter que sur eux même et les régiments déjà en redéploiement. De plus, le crash a rasé une partie de la jungle et provoqué un grand incendie, et dans ce monde agricole et verdoyant, peu de chose peuvent stopper le feu… (l’absence de relief créant aussi celle de cours d’eau), la lutte contre l’incendie gigantesque est un combat de tout les instants désormais car chaque mètres carrés gagnés sont des citoyens impériaux sauver de la famine.
Organisation
Quortiss est un monde chevalier assez classique, la planète est donc régit par un système féodal composée de différentes classes.
Le monde de Quortiss est gouverné par les chevaliers de la maison Quortiss depuis des millénaires, cependant, ce ne fut pas toujours le cas. En effet, le monde chevalier est en vérité constituer de plusieurs maisons et maisonnées de chevaliers de diverses tailles et influences. Il existe de nombreuses divisions au sein des chevaliers de ce monde.
Il faut également noter qu’une part importante des flux financiers de ce monde sont contrôlés par une caste informelle de marchands: les maîtres-marchands. Cette caste comprends en effet l’ensemble des individus impliqués dans l’exportation des denrées agricoles de Quortiss. Ils n’ont pas le statut des nobles chevaliers mais espèrent un jour obtenir une place dans la politique gouvernementale de leur monde.
Divisions au sein des maisons de chevaliers
Les chevaliers de ce monde sont diviser en différentes maisons de diverses importances, mais toutes se réunissent au sein d’un conseil commun afin d’élir le haut-roi ou la haute-reine, auquel chaque maison a juré fidélité. Cependant ces élections sont généralement toujours remportés par un duché et le plus souvent par la maison Quortiss.
- La maison gouvernante : il s’agit de l’un des duchés de ce monde, le patriarche ou la matriarche de la maison ayant été élu comme haut-roi ou haute-reine confère à sa maison ce titre, jusqu’à l’élection du prochain haut-suzerain à la mort du précédent. La maison gouvernante actuelle est la maison Quortiss.
- Les duchés : il s’agit des maisons de chevaliers les plus influentes de la planète, chacune règne sur ce que l’on pourrait considérer comme un continent voir même plus. Le patriarche ou la matriarche de cette maison porte le titre de duc/duchesse. Il s’agit des maisons de chevaliers les plus influentes et les plus puissantes de ce monde. Tout les duchés ne sont pas égaux en terme de puissance et influence, mais chacun d’eux dispose de sa propre flottille et est capable de mener ses propres opérations. Il existe 5 duchés : les maisons Quortiss, Vertrex, el Farrosid, Pharanos et Osnir.
- Les baronnies : il s’agit de maisons mineures, dépendant généralement d’autres maisons pour mener leurs campagnes car disposant d’une flotte réduite ou de pas de flotte du tout. Il existe 2 types de baronnies, les maisons vassales d’une maison plus puissante, à laquelle la baronnie doit fidélité et service (ex: les maisons de Quenaal, Andorsin, Kerbe et Graxus); et les maisons indépendantes qui n’en répondent qu’au Haut-Roi. Ces dernières, sont plus libres de leurs actions et décisions, et sont par conséquent souvent considérés comme particulière imprévisible. Par exemple, les maisons de Ortaal ou Serita Sallulah.
Divisions sociales
La population de Quortiss est diviser en 2 classes (3 selon certains), selon un système féodal assez commun :
- La noblesse : qui comprends l’ensemble des pilotes de chevaliers et les membres de leurs familles et donc leur maison. Il s’agit de la caste dirigeante de la planète, elle ne se mélange pas aux autres classes. Les nobles disposent d’un quasi-monopole sur la technologie. Ils vivent généralement dans l’opulence et le confort.
- Les serfs qui comprennent le reste des habitants de ce monde, qui servent pour la majorité dans les exploitations agricoles des différentes maisons de chevalier de Quortiss. Ceux-ci disposent de moins de droit que les nobles, et n’ont généralement peu de responsabilités autres que gérer quelques exploitations. Ils disposent d’un niveau technologique assez faible (proche de l’âge médiéval de Terra) et n’ont aucun pouvoir politique.
- Les citadins/marchands : il s’agit d’une classe non-officielle créer par les rares habitants des cités de la planète. Les cités sont généralement pas sous la juridiction d’une maison de chevalier et sont donc par conséquent bien plus libre sur le point de vue de leur politique interne et commerciale. Les citadins sont les rares non-nobles à jouir d’un niveau technologique appréciable voir élevé. Il faut également mentionner les maîtres marchands, des individus ayant fait fortune par le commerce, souvent dans l’exportation extra-planétaire et qui gouvernent la majorité de ses villes, en ayant formé une véritable aristocratie. Ces maîtres marchands dirigent les cités franches de ce monde sous la forme d’une olligarchie bien rodée qui se donne des faux-airs de démocratie. Ces maîtres marchands espèrent acquérir un pouvoir politique fort en ce regroupant, mais les chevaliers continuent à les considérer comme tout les autres serfs.
Caractéristiques
D’environ 3 fois la taille de la terre, Quortiss est dotée d’une large bande de jungle luxuriante au niveau de son équateur, dernier vestige de la planète avant sa colonisation par l’homme. La jungle abrite des prédateurs et autres horreurs rééquerrant la présence de chevalier… Ses arbres sont immenses, atteignant aisément plusieurs mètres d’envergure et la végétation y est dense. il est aujourd’hui très compliqué d’envisager tout plan de déboisement massif, tant la forêt repousse vite et que l’opération est dangereuse. Même si on leur a proposer, la maison de chevalier locale a décliné l’offre de se débarasser de la forêt, ceux-ci y étant trop attachés.
Mis à part la capitale planétaire qui n’excède pas 1 millions d’habitants, il n’existe presque aucune ville sur la surface ce monde autrefois terraformé pour une agriculture intensive. La maison de Chevalier locale est à la tête hiérarchique du monde. Quortiss dispose d’une hiérarchie féodale, divisée en royaume, duché, comté et baronnerie. La plupart des locaux vivent dans de petites communautés au milieu de centaine de km carrés de champs. La population est très faible par rapport à la surface habitée mais elle est suffisante pour manier les puissants engins agricoles nécessaires à l’exploitation du monde.
Le monde a un climat tempéré et humide, avec quelques grandes étendus d’eaux mais une grande majorité de terres fermes : c’est un monde parfait pour l’agriculture et l’élevage qui sont pratiquer intensivement au point que les forêts sont rares sur ce monde. Le relief est quasi-nul en faisant un monde presque plat, parfait pour l’exploitation à grande échelle, bien que le système féodal du monde l’empêche d’atteindre sa pleine productivité. Le monde de Quortiss est le plus gros producteur de nourriture du système, sans lui de nombreux mondes de ce système et même bien au delà voir des milliards de pauvres citoyens mourrir de faim… Sa constante productivité reste donc un objectif prioritaire pour les impériaux du système Barius.
Culture locale et Mythologie
C’est un monde chevalier féodal, les gens y vivent une vie simple et honnête, servant avec fidélité leurs seigneurs qui les protègent et les aident avec leur titanesques engins de guerres. La majorité de la population est constituée de paysans, à l’exception des nobles et des rares bourgeois et commerçants résidant les rares villes de la planète. La population est donc rurale en quasi totalité, regroupée en petite communauté et vivant isolée au milieu de surface agricole géante ou des rares forêts de ce monde. Le niveau technologique est faible (environ bas moyen-âge allemand ~1450)). Cependant la maisonnée noble est loin d’être dépourvue de technologies ou de relations extérieurs, cela créant un contraste en dirigeant et serfs, cependant cela ne semble pas poser problème, la maison Quortiss étant connu pour sa générosité et sa grande protection de leur gens. Les seuls machines hautement technologiques sont les énormes moissonneuses volantes qui viennent au temps des moissons, récolter les champs. Les paysans locaux voient cela comme une attraction durant un temps, bien qu’ils ont appris à ne pas chercher de sens à ces engins venus du ciel.
Ainsi à chaque saison agricole, des ouvriers venus du monde ruche voisins ou de la capitale viennent donc manipuler ces machines agricoles gigantesques. Le seul pôle commerciale et ouvert à l’extérieur de la planète est la capitale Quortiss City. Là bas, les gens y vivent avec un passe-droit de la maison Quortiss, les marchands sont libre de venir et aller, et le niveau technologique est celui d’un monde civilisé. C’est l’un des rares endroits où les gens reçoivent une éducation “complète”. Le statut semi autonome de la ville rends parfois le maire, chef du conseil municipal des bourgeois de la ville, à oser contester quelques décisions de la maison de chevalier, qui entreprends rapidement de rappeler aux citadins qui sont les maîtres de ce monde.
La bande de forêt sauvage et inhospitalière qui se situe à l’équateur de ce monde constitue un séparation naturelle que nul habitant n’oserait franchir, ou même s’en approcher. Les habitants locaux la tiennent, à raison, comme un lieu rempli de monstres d’un autre âge et de créatures mortelles. De nombreux mythes mettent donc en garde les enfants de s’en approcher.
Malgré les nombreuses enquêtes de l’inquisition, aucun culte ou secte n’a jamais été repéré sur ce monde, peut être est-ce dû au relatif isolement de sa population ? Il est dit que la population rurale est d’ailleurs de fervents pratiquants de la foi Impérial.
Lieux Notables
- [ Palais du duc Lucius el Farrosid ]
Homme de confiance du défunt haut roi de la maison Quortiss, il aide actuellement la nouvelle régente Kamélia (fille ainée de l’ancien roi) à gouverner son monde durant la période d’intérim jusqu’à la prochaine élection royale. Le palais a pour particularité d’avoir été construit sur les bases d’un fort datant des premiers âges de colonisation de l’humanité, ce qui fait que derrière ses dorures et fines pierres ciselées, il peut servir de forteresse pour la maison locale
- [ Quortiss city ]
Il s’agit simplement de la capitale planétaire et de l’une des rares villes de la planète. C’est ici que se trouve le plus spatioport de ce monde. Celui-ci a été bâti afin de pouvoir exporter la gigantesque production agricole de ce monde dans tout l’Enclave de Tarinth.
- [ Hall des chevaliers - Forteresse du Pic ]
Puissante forteresse abritant le siège de la maison Quortiss, c’est d’ici que règne en suzerain incontesté le haut-roi ou la haute-reine de la maison. La forteresse est bâtie sur l’unique massif montagneux restant de la planète, abritant en son sein de nombreuses galeries et hall pour loger les chevaliers, leurs machines et le personnel même en cas de siège. Cependant il n’a jamais été porter au grand jour que la forteresse eût servit militairement et cela même lors de l’invasion ork. Au plus profond de la forteresse se trouve la salle du trône du roi et la salle aux trésors, contenant la couronne de roi de la maison Quortiss utilisé lors du sacrement de ce dernier.
Doctrines Militaires locales
codeC’est un monde chevalier impérial classique avec une hiérarchie basée sur la noblesse et les exploits guerriers. Bien que la maison Quortiss accorde une certaine place au mérite. De plus, les chevaliers suivent un code de conduite stricte basée sur la vertu chevaleresque, la protection du faible et la haine du xénos et de l’hérétique. Cependant la maison Quortiss ne prône aucune doctrine tactique particulière, laissant libres ses pilotes dans leurs façons de se battre./code
codeOn peut toutefois noter que la majorité des maisons mineures et majeurs ont un style de combat propre, généralement commun à l’ensemble des pilotes de la maison./code
Personnages Importants
Imperium :
- Duc Lucius el Farrosid : ancien ami du roi défunt précédent, désormais bras droit et conseiller de la régente actuelle
- Baronne Kamélia : régente par intérim à la mort de son père lors de la catastrophe dite “la chute des anges”, elle veut venger l’honneur de sa maison suite à cet évenement.
- Seigneur libre marchand Herdus von Humbestum : puissant descendant d’une antique maison marchande, Herdus désire s’approprier les revenus économiques de la puissance agricole de ce monde. Pour cela, le libre marchands n’hésitent pas à s’allier aux aristocrates marchands de la capitale planétaire.
Distinctions et Honneurs de Batailles locaux
La maison Quortiss opèrent régulièrement avec ses lances dans tout le sous secteur. La maison a donc récolté de nombreux honneurs aux combats et son nom est connu de tous dans le sous secteur. Il serait trop de long de tous les énumérer aussi voici les faits les plus marquants et célèbres :
1. La Brèche de Vadoris (M37.123)
Les Chevaliers de Quortiss menèrent une charge décisive contre les lignes Eldar qui s’était retranché depuis plusieurs mois dans les montagnes. L’assaut fulgurant des chevaliers brisa les défenses xénos à de la Forteresse de Vadoris et sécurisant le col de Vadoris, offrant une route stratégique pour les forces impériales dans la suite de la campagne. Cette action permit donc de réclamer définitivement la planète Vadoris comme propriété de l’Imperium de l’Humanité.
2. Le Siège de Thrax (M39.435-441)
Durant un siège prolongé par des forces hérétiques du monde arsenal de Thrax lors du grand soulèvement, les Chevaliers de Quortiss tinrent la ligne contre des vagues incessantes d’hérétique, protégeant la cité-capitale de Thrax jusqu’à l’arrivée des renforts dans le système, assurant que ce nœud de communication majeur au sein de l’Enclave de Tarinth reste entre des mains loyales.
3. L’Éradication de Krellar (M40.834-836)
En réponse à une incursion xénos mineure, les Chevaliers de la maison Quortiss, au côté des 56e et 64e régiments de traqueurs d’Ourbros, exterminèrent un corps d’invasion xénos ayant atterit dans les jungles de Krellar, sécurisant cette planète colonie éloignée.
4. La Bataille de Vora Prime (074-075 API)
Les Chevaliers Quortiss, aidés par les sœurs de bataille de l’Ordre de Notre Dame des Oubliées, annihilèrent un avant-poste Necron sur la planète colonie Vora Prime, employant des frappes coordonnées pour désactiver les monolithes et garantir la victoire impériale, permettant l’installation sécurisée de la colonie.
5. La Défense de Mournhold ( 637 API [M42.046] - nos jours [M42.112] )
Face à l’invasion Ork, les Chevaliers de Quortiss défendirent la planète minière de Mournhold face à l’assaut initial des peaux vertes, et plus spécialement le bastion-planétaire Mournhold. Les chevaliers utilisèrent leur puissance de feu supérieure pour détruire les Gargants Orks et sécuriser les ressources vitales pour la suite de la bataille. La guerre fait toutefois encore rage surplace, mais l’arrivée prochaine de nouveaux renforts impériaux devrait changer la donne. Le bastion de Mournhold tient encore grâce à la présence des chevaliers de la maison qui repousse les assauts incessants des peaux vertes.
6. La guerre dans les prés ( 637 API [M42.046] - 653 API [M42.071] )
Il s’agit du plus titanesque affrontements de chars que le sous-secteur ait connu, engageants plusieurs dizaines de milliers de véhicules durant plusieurs années sur une ligne de front de plus de 500 000 km de long durant des décennies. La bataille eût lieu sur le monde-foyer même de la maison Quortiss, prenant place dans les vastes plaines agricoles de Quortiss. En effet durant l’invasion du système Barius par la Waaaagh Mag Uruk, les kult de la vitesse attaquèrent Quortiss, appréciant les grandes étendues de champs plats pour faire rouler leurs bolides. Ce fut après plusieurs décennies de combat des blindés que la garde impériale et la maison locale repoussèrent les orks dans les jungles équatoriales de Quortiss, débutant une lente campagne de purge.
7. La Première guerre de Barius Secundus (637 API [M42.046] - nos jours [M42.112])
Le monde chevalier de Quortiss a participé à la défense du monde-capital du sous-secteur afin de participer à l’un des plus gros conflits que l’Enclave de Tarinth est connu. Plusieurs lances de chevaliers sont donc déployées afin de participer à la défense des différentes cités-ruches de ce monde capital (dans tout les sens du terme).
Relations
Alliés
- Monde-ruche de Barius Secundus
Les chevaliers de la maison sont vu comme des alliés fidèles, efficaces et valeureux sur le champ de bataille. En effet, alors même que leur monde était assaillis, plusieurs lances de chevaliers furent d’un grand soutien dans la défense de Barius Secundus contre l’invasion ork. Il faut également ajouter que Quortiss est la première source alimentaire de Barius Secundus, qui constitue une part majeure des exportations du monde chevalier agricole.
- Couvent de Rick’nar
La maison Quortiss en elle-même dispose très bonne relation avec l’Adepta Sororitas. Mais c’est également toute la planète en général, en effet, la population de serf est particulièrement pieuse. Du côté de la noblesse, la présence de sœurs fameleus au sein des cours depuis plusieurs siècles ont grandement contribuer à ce que la planète aient une vision et une relation très positive avec le couvent. Les chevaliers sont vu quand à eux par les sœurs comme de précieux, pieux et infatigables alliés dans la lutte contre le mutant, le xénos et l’hérétique.
- Gouverneur du sous-secteur Tarinth : Ambrosius Vradennar Castinus van Kysnoxtof Vaskobune Svorhuss
La maison Quortiss est vue comme l’un des plus atout de l’Impérium dans ce secteur. D’une part puisqu’il s’agit de certains parmi les plus fervents défenseurs de l’Humanité dans le secteur, d’autre part la planète Quortiss elle-même est l’agrimonde le plus important du sous-secteurs, tandis qu’enfin les maisonnées de chevaliers sont perçues telles l’une des forces majeures de l’Imperium dans le secteur, pour de multiples raisons. Le gouverneur accorde une très haute importance stratégique à Quortiss, voyant en la planète une composante essentielle de la présence impériale dans ce secteur. C’est donc sans surprise qu’il alloue sans restrictions de nombreuses ressources au monde chevalier, solicitant en retour régulièrement les maisons de chevaliers.
- Monde forge de BARIUS Prime
Le monde chevalier est perçu par le monde forge comme un élément trop indépendant à son goût. Les magos voient en la maison Quortiss des nobles trop attachés à leur fierté et lignée qui s’obstinent à rester indépendants, refusant d’accepter l’influence du monde-forge. Une obstination à conserver leur liberté, alors même que l’Enclave de Tarinth est coupée de tout contact avec le reste de l’Imperium.
Les relations sont donc parfois tendues, mais la coopération étant nécessaire, aussi les 2 entités sont régulièrement amenées à collaborer et combattre côte à côte. Les chevaliers pour obtenir châssis et pièce de rechange et le monde pour disposer d’une force de frappe efficace pour accompagner ou se substituer aux précieux titans, lors d’expéditions par exemples. Les 2 acteurs ont donc une relation complexe, mais par la force des évènements, ils collaborent malgré eux.
Ennemis
- Orks
Depuis l’invasion de leur monde par la Waaagh du Big Boss Mag Urug, l’ensemble de la population locale, nobles comme serfs, vouent une haine profonde à ces xénos. On a ainsi pu noter une hausse sévère de l’engagement volontaire dans la garde, afin d’aller combattre les xénos sur la planète voisine Barius Secundus, qui n’est elle pas parvenu à vaincre les orks, et se tient désormais au bord de l’anéantissement.